prakerja

Belajar Mendesain UI UX Menggunakan Figma untuk Desainer Software

Tentang Kursus

PERHATIAN!

  1. Kursus yang dibeli dengan menggunakan Kartu Prakerja tidak dapat dipindahtangankan dan hanya bisa diambil oleh pemegang Kartu Prakerja yang bersangkutan. Kursus yang dipindahtangankan dapat berakibat tidak dikeluarkannya sertifikat penyelesaian dan/atau tidak dibayarkannya insentif oleh Pemerintah.
  2. Jika kamu pengguna Kartu Prakerja, harap gunakan nama, alamat email, dan nomor HP yang sama dengan yang kamu gunakan ketika mendaftar Kartu Prakerja.
  3. Syarat Kelulusan: Mengakses semua materi belajar, menyelesaikan kuis di setiap perpindahan dari satu sesi/modul ke sesi/modul lainnya (minimum passing grade 80%) dan menyelesaikan tes akhir (minimum passing grade 60%).
  4. Kursus yang sudah dibeli/sudah melakukan pembayaran melalui Prakerja atau pembayaran lainnya tidak dapat dibatalkan dan/atau direfund.

 

Deskripsi:

Mengapa program ini penting untuk diikuti? 

Perkembangan zaman membuat transformasi teknologi semakin pesat. Sebagian besar kegiatan manusia tentunya tidak luput dari kegiatan berselancar baik di internet, marketplace, maupun memesan makanan secara online. Keindahan dan kerapian dari susunan antarmuka suatu aplikasi ataupun website tentunya menjadi pemandangan sehari-hari. Namun, antarmuka yang indah dengan akses yang rumit, akan membuat pengguna kecewa. Disinilah peran seorang UI/UX Designer untuk menyeimbangkan antara desain antarmuka yang indah dengan fungsionalitas penggunaan dengan mempertimbangkan pengalaman pelanggan. Maka dari itu penting bagi seorang UI/UX Designer untuk menguasai kompetensi tersebut.

 

Apa tujuan dari program ini? 

Program ini bertujuan untuk mempelajari langkah-langkah dalam mendesain user interface dan user experience menggunakan figma. Pengetahuan serta keterampilan yang didapatkan dari program ini dapat bermanfaat untuk memberikan kompetensi bagi peserta yang ingin memulai karier sebagai UI/UX Designer atau meningkatkan kinerja bagi yang sudah berkarier di bidang tersebut.

 

Apa saja yang akan diajarkan melalui program ini? 

Dalam program pelatihan ini peserta akan fokus untuk mempelajari tentang pengenalan dasar okupasi UI/UX Designer, dasar-dasar user flow dan wireframe, merancang user flow dan wireframe, mengimplementasikan user interface, mendesain user interface menggunakan figma, membuat desain prototype dan mock up, merancang user experience, melakukan evaluasi terhadap antarmuka software. 

 

Apa jenis pekerjaan yang relevan dengan program ini?

Peserta yang mengikuti program ini diharapkan mampu mengaplikasikan teori aplikatif dalam pekerjaan yang berhubungan dengan mendesain user interface dan user experience seperti UI Designer, UX Designer, dan UI/UX Designer, dan Desainer Software.

 

Tujuan Umum

Peserta mampu mengaplikasikan prinsip, prosedur, dan sikap profesional dalam mendesain UI/UX untuk desainer software dengan standar nasional (SKKNI Software Requirement Analysis and Design) dan prosedur yang berlaku.

 

Tujuan Khusus

  • Peserta mampu mendefinisikan pengertian, karakteristik, perbedaan UI dengan UX, serta peran UI/UX Designer
  • Peserta mampu mengidentifikasi definisi, tujuan, jenis-jenis, dan karakteristik user flow, wireframe, dan kaidah user experience dengan menunjukkan sikap teliti dan berorientasi pada detail
  • Peserta mampu menjelaskan alat dan/atau software/website/aplikasi yang digunakan untuk merancang user flow dan wireframe serta gambaran user flow dan wireframe dengan menunjukkan sikap cermat
  • Peserta mampu menguraikan tahapan dalam merancang user flow dan wireframe dengan menunjukkan sikap kreatif dan inovatif
  • Peserta mampu menguraikan definisi, fungsi, ciri-ciri, dan elemen user interface sesuai dengan kaidah yang berlaku
  • Peserta mampu menguraikan fungsi, tujuan, manfaat, dan fitur yang terdapat pada figma dengan menunjukkan sikap teliti
  • Peserta mampu mendemonstrasikan tahapan dan langkah-langkah dalam mendesain user interface secara keseluruhan dengan memerhatikan kaidah dan prinsip desain serta menunjukkan sikap kreatif dan inovatif
  • Peserta mampu mengimplementasikan poin penting dalam mendesain user interface dengan menunjukkan sikap teliti, solutif, dan analitis
  • Peserta mampu mengimplementasikan dan mengidentifikasi definisi, manfaat, jenis-jenis, dan karakteristik prototype dan mock up sesuai dengan kaidah yang berlaku dengan menunjukkan sikap cermat
  • Peserta mampu mendemonstrasikan langkah-langkah dan tahapan dalam mendesain prototype dan menambahkan animasi menggunakan figma dengan menunjukkan sikap kreatif, bertanggungjawab, dan teliti
  • Peserta mampu memecahkan masalah dalam perancangan prototype dan mock up dengan menunjukkan sikap analitis, solutif, dan berorientasi pada detail
  • Peserta mampu memilih alat, perlengkapan, dan dokumen penunjang dalam melakukan presentasi prototype kepada pemangku kepentingan dengan menunjukkan sikap teliti dan cermat
  • Peserta mampu melakukan presentasi hasil desain kepada pemangku kepentingan dengan menunjukkan sikap komunikatif, analitis, dan bertanggungjawab
  • Peserta mampu menyatakan pengertian, manfaat, dan fungsi usability testing serta karakteristik usability testing dengan user testing
  • Peserta mampu melakukan tahapan usability testing dengan menunjukkan sikap obyektif
  • Peserta mampu menelaah fungsi dan komponen penting dalam melakukan evaluasi sesuai dengan kaidah yang berlaku dengan menunjukkan sikap teliti 
  • Peserta mampu mengevaluasi desain antarmuka dengan staf teknik dengan menunjukkan sikap komunikatif, obyektif, dan detail
  • Peserta mampu mengevaluasi desain antarmuka bersama staf teknik dengan menunjukkan sikap solutif dan analitis

 

Materi Pelatihan:

  • TOPIK 1 Pengenalan Dasar Okupasi UI/UX Designer 13 Minutes 18 Seconds

Urgensi UI/UX Designer di Masa Kini (Video) 3:24

Tugas dan Tanggung Jawab UI/UX Designer (Video) 4:22

Prospek Karier UI/UX Designer (Video) 5:32

  • TOPIK 2 Dasar-Dasar User Flow dan Wireframe 39 Minutes 14 Seconds

Dasar-Dasar Desain Bagian 1 (Video) 7:27

Dasar-Dasar Desain Bagian 2 (Video) 8:16

Konsep Dasar User Experience (Video) 4:01

Konsep Dasar User Flow (Video) 5:39

Konsep Dasar Wireframe (Video) 3:26

Contoh User Flow dan Wireframe Bagian 1 (Video) 4:54

Contoh User Flow dan Wireframe Bagian 2 (Video) 5:31

  • TOPIK 3 Merancang User Flow dan Wireframe 23 Minutes 12 Seconds

Demonstrasi: Langkah-Langkah Merancang User Flow (Video) 9:50

Demonstrasi: Tahapan dalam Membuat Wireframe Low-Fidelity Bagian 1 (Video) 5:20

Demonstrasi: Tahapan dalam Membuat Wireframe Low-Fidelity Bagian 2 (Video) 8:02

  • TOPIK 4 Mengimplementasikan User Interface 39 Minutes 26 Seconds

Konsep Dasar User Interface (Video) 4:35

Komponen dalam Merancang User Interface (Video) 6:42

Studi Kasus: Karakteristik User Interface yang Baik Bagian 1 (Video) 8:32

Studi Kasus: Karakteristik User Interface yang Baik Bagian 2 (Video) 9:46

Studi Kasus: Karakteristik User Interface yang Baik Bagian 3 (Video) 9:51

  • TOPIK 5 Mendesain User Interface Menggunakan Figma 163 Minutes 24 Seconds

Pengenalan Figma (Video) 4:23

Demonstrasi: Tools pada Figma Bagian 1 (Video) 5:23

Demonstrasi: Tools pada Figma Bagian 2 (Video) 6:18

Demonstrasi: Langkah-Langkah Menyusun Layout (Tata Letak) User Interface Bagian 1 (Video) 8:06

Demonstrasi: Langkah-Langkah Menyusun Layout (Tata Letak) User Interface Bagian 2 (Video) 9:48

Demonstrasi: Menentukan Warna dan Tipografi yang Sesuai Bagian 1 (Video) 5:38

Demonstrasi: Menentukan Warna dan Tipografi yang Sesuai Bagian 2 (Video) 9:22

Demonstrasi: Langkah-Langkah Mendesain UI Kit (Text, Icon, Button, dan Widget) Bagian 1 (Video) 9:22

Demonstrasi: Langkah-Langkah Mendesain UI Kit (Text, Icon, Button, dan Widget) Bagian 2 (Video) 6:17

Demonstrasi: Langkah-Langkah Mendesain UI Kit (Text, Icon, Button, dan Widget) Bagian 3 (Video) 8:35

Demonstrasi: Langkah-Langkah dalam Membuat Wireframe High-Fidelity Bagian 1 (Video) 5:13

Demonstrasi: Langkah-Langkah dalam Membuat Wireframe High-Fidelity Bagian 2 (Video) 8:26

Demonstrasi: Cara Mendesain Halaman Register dan Login Menggunakan Figma Bagian 1 (Video) 6:28

Demonstrasi: Cara Mendesain Halaman Register dan Login Menggunakan Figma Bagian 2 (Video) 9:30

Demonstrasi: Cara Mendesain Halaman Home Menggunakan Figma (Video) 8:36

Demonstrasi: Cara Mendesain User Interface Menggunakan Figma (Tahap Finishing) Bagian 1 (Video) 8:35

Demonstrasi: Cara Mendesain User Interface Menggunakan Figma (Tahap Finishing) Bagian 2 (Video) 9:13

Demonstrasi: Menambahkan Plugins dan Template Bagian 1 (Video) 8:23

Demonstrasi: Menambahkan Plugins dan Template Bagian 2 (Video) 9:54

Demonstrasi: Menambahkan Plugins dan Template Bagian 3 (Video) 8:37

Studi Kasus: Aspek yang Perlu Diperhatikan dalam Mendesain User Interface (Video) 7:17

  • TOPIK 6 Membuat Desain Prototype dan Mock Up 47 Minutes 2 Seconds

Konsep Dasar Prototype dan Mock Up (Video) 4:52

Tools untuk Merancang Prototype dan Mock Up (Video) 3:57

Demonstrasi: Langkah-Langkah dalam Mendesain Prototype & Menambahkan Animasi Menggunakan Figma Bagian 1 (Video) 5:28

Demonstrasi: Langkah-Langkah dalam Mendesain Prototype & Menambahkan Animasi Menggunakan Figma Bagian 2 (Video) 6:03

Studi Kasus: Menganalisis Masalah Desain Prototype Bagian 1 (Video) 5:24

Studi Kasus: Menganalisis Masalah Desain Prototype Bagian 2 (Video) 5:24

Demonstrasi: Hal yang Harus Disiapkan Sebelum Presentasi kepada Pemangku Kepentingan (Video) 7:22

Demonstrasi: Melakukan Presentasi Hasil Desain kepada Pemangku Kepentingan (Video) 8:32

  • TOPIK 7 Merancang User Experience 26 Minutes 31 Seconds

Usability Testing (Video) 6:46

Perbedaan Usability Testing dengan User Testing (Video) 4:48

Demonstrasi: Langkah-Langkah Melakukan Usability Testing Bagian 1 (Video) 7:05

Demonstrasi: Langkah-Langkah Melakukan Usability Testing Bagian 2 (Video) 7:52

  • TOPIK 8 Melakukan Evaluasi terhadap Antarmuka Software 31 Minutes 18 Seconds

Tujuan Evaluasi Desain User Interface (Video) 3:59

Aspek yang Perlu Diperhatikan dalam Melakukan Evaluasi User Interface (Video) 9:04

Studi Kasus: Kendala dalam Evaluasi Desain User Interface (Video) 7:04

Demonstrasi: Tahapan dalam Melakukan Evaluasi dengan Staf Teknik Terkait Antarmuka Software (Video) 9:30 

 

Aspek Kompetensi:

Aspek Pengetahuan (Knowledge):

  •  Tantangan/contoh masalah dalam melakukan evaluasi desain antarmuka bersama dengan staf teknikg
  •  Peran UI/UX Designer
  •  Kaidah desain
  •  Tujuan, fungsi, dan kaidah user experience
  •  Definisi, tujuan dan fungsi user flow 
  •  Jenis-jenis dan karakteristik user flow
  •  Definisi, tujuan dan fungsi wireframe
  •  Perbedaan low-fidelity dan high fidelity
  •  Komponen wireframe
  •  Gambaran user flow dan wireframe
  •  Tahapan dalam merancang user flow
  •  Prosedur dalam membuat wireframe low fidelity dan high-fidelity
  •  Definisi dan fungsi user interface
  •  Elemen yang terdapat pada user interface
  •  Ciri-ciri user interface yang baik
  •  Fungsi, tujuan, dan manfaat figma sebagai tools untuk mendesain user interface
  •  Fitur-fitur yang terdapat pada figma dan fungsinya
  •  Prinsip tata letak
  •  Tahapan dalam menyusun layout user interface
  •  Prinsip desain
  •  Prinsip tipografi
  •  Langka-langkah dalam menentukan warna dan tipografi yang sesuai untuk desain user interface
  •  Tahapan dalam membuat UI Kit (text, icon, button, dan widget)
  •  Tahapan dalam membuat wireframe high-fidelity
  •  Tahapan dalam mendesain halaman register, login, dan home
  •  Langkah-langkah dalam mendesain user interface secara keseluruhan (fitur yang terdapat pada software)
  •  Tahapan dalam menambahkan plugins dan template menggunakan figma
  •  Poin penting dalam mendesain user interface
  •  Definisi dan manfaat prototype dan mockup
  •  Perbedaan prototype dengan mockup
  •  Jenis-jenis prototype
  •  Karakteristik mockup
  •  Alat/software/website/aplikasi yang digunakan untuk membuat prototype dan mockup
  •  Tahapan dalam mendesain prototype dengan mempertimbangkan user persona, user journeys, atau aspek lainnya berdasarkan pengalaman pengguna serta menambahkan animasi menggunakan figma
  •  Kendala dalam perancangan prototype dan mockup
  •  Alat, perlengkapan, dan dokumen penunjang dalam melakukan presentasi prototype kepada pemangku kepentingan
  •  Tahapan dalam melakukan presentasi hasil desain kepada pemangku kepentingan
  •  Pengertian,manfaat, dan fungsi usability testing
  •  Karakteristik dan ciri khas usability testing dengan user testing
  •  Prosedur dalam melakukan usability testing
  •  Fungsi evaluasi desain user interface
  •  Komponen penting dalam melakukan evaluasi bersama staf teknik
  •  Prosedur dalam melakukan evaluasi desain antarmuka dengan staf teknik Definisi, karakteristik, dan perbedaan UI dengan UX Designer

 

Aspek Keterampilan (Skill):

  • Membedakan user interface dengan user experience
  • Menunjukkan pentingnya okupasi UI/UX Designer
  • Mendeskripsi tanggung jawab dan tugas seorang UI/UX Designer
  • Menerapkan kaidah desain
  • Menerapkan kaidah user experience
  • Menerapkan dan mengidentifikasi definisi, tujuan, komponen, dan fungsi user flow dengan wireframe
  • Membedakan low-fidelity dengan high-fidelity
  • Mempertunjukkan gambaran user flow dan wireframe
  • Mendesain prototype dan wireframe
  • Menerapkan definisi, fungsi, ciri-ciri dan elemen yang terdapat pada user interface
  • Mengoperasikan figma
  • Mematuhi kaidah dan prinsip dasar desain
  • Mendesain user interface meliputi UI Kit, halaman register, login, home, sampai tahap finishing
  • Mempraktikkan cara menambahkan plugins dan template menggunakan figma
  • Menyelesaikan masalah dalam mendesain user interface
  • Menerapkan definisi, karakteristik dan jenis-jenis prototype dan mock up
  • Mempersiapkan alat/software/website/aplikasi yang digunakan untuk membuat prototype dan menambahkan animasi menggunakan figma
  • Mengatasi masalah yang berkaitan dengan kendala perancangan prototype dan mock up
  • Mempersiapkan alat, perlengkapan, dokumen penunjang, serta tahapan dalam melakukan presentasi hasil desain kepada pemangku kepentingan
  • Menerapkan konsep dasar usability testing
  • Membedakan usability testing dengan user testing
  • Melakukan tahapan usability testing
  • Menerapkan fungsi dan komponen penting dalam evaluasi desain interface
  • Melakukan evaluasi desain antarmuka dengan staf teknik
  • Menyelesaikan masalah dalam menghadapi kendala evaluasi desain antarmuka dengan staf teknik
  • Membedakan user interface dengan user experience

 

Aspek Sikap (Attitude):

  • Memerhatikan dengan detail definisi, karakteristik, perbedaan user interface dengan user experience, dan peran UI/UX Designer di masa kini
  • Memerhatikan dengan detail definisi, tujuan, dan fungsi user flow dengan wireframe; jenis-jenis dan karakteristik user flow, perbedaan low fidelity dengan high-fidelity; komponen wireframe; kaidah desain dan user experience
  • Cermat dalam mengimplementasikan gambaran user flow dan wireframe
  • Kreatif dan inovatif dalam membuat rancangan user flow dan wireframe
  • Memerhatikan dengan detail fungsi, elemen, dan ciri-ciri user interface yang baik
  • Memerhatikan dengan detail fungsi, tujuan, dan manfaat figma, serta cermat dalam penggunaan fitur-fitur figma
  • Kreatif dan inovatif dalam mendesain user interface dan elemen-elemennya
  • Teliti, solutif, dan analitis dalam menyelesaikan masalah terkait poin penting dalam mendesain user interface
  • Memerhatikan dengan detail prinsip dasar prototype dan mock up
  • Kreatif, bertanggungjawab, dan teliti dalam mendesain prototype dan menambahkan animasi menggunakan figma
  • Solutif dan analitis dalam menyelesaikan masalah terkait kendala dalam perancangan prototype dan mock up
  • Teliti dan cermat dalam menyiapkan peralatan dan dokumen penunjang dalam melakukan presentasi prototype kepada pemangku kepentingan
  • Komunikatif, analitis, dan bertanggungjawab dalam melaksanakan tahapan presentasi hasil desain kepada pemangku kepentingan
  • Memerhatikan dengan detail konsep usability testing dan karakteristiknya dengan user testing
  • Obyektif dalam melaksanakan tahapan usability testing
  • Memerhatikan dengan detail konsep dasar evaluasi dan poin penting dalam melakukan evaluasi dengan staf teknik
  • Komunikatif, obyektif, dan detail dalam melakukan proses evaluasi dengan staf teknik
  • Solutif dan analitis dalam menyelesaikan masalah evaluasi desain antarmuka dengan staf teknik
  • Memerhatikan dengan detail definisi, karakteristik, perbedaan user interface dengan user experience, dan peran UI/UX Designer di masa kini

 

Target Peserta:

Pelatihan ini dapat diikuti oleh:

  • Peserta dengan minimal jenjang pendidikan SMA/SMK
  • Peserta yang memiliki ketertarikan di bidang UI/UX
  • Peserta yang memiliki latar belakang pendidikan Desain Komunikasi Visual, Ilmu Komputer
  • Peserta yang bukan dari latar belakang pendidikan Desain Komunikasi Visual, Ilmu Komputer
  • Peserta yang memiliki perangkat dan jaringan internet

 

Durasi:

Topik Durasi
TOPIK 1 Pengenalan Dasar Okupasi UI/UX Designer 13 Menit
TOPIK 2 Dasar-Dasar User Flow dan Wireframe 39 Menit
TOPIK 3 Merancang User Flow dan Wireframe 23 Menit
TOPIK 4 Mengimplementasikan User Interface 39 Menit
TOPIK 5 Mendesain User Interface Menggunakan Figma 163 Menit
TOPIK 6 Membuat Desain Prototype dan Mock Up 47 Menit
TOPIK 7 Merancang User Experience 26 Menit
TOPIK 8 Melakukan Evaluasi terhadap Antarmuka Software 31 Menit
Total Durasi 383 Menit

 

Level:

Basic.

 

Metode Pembelajaran:

Self Paced Learning: Metode ajar yang digunakan adalah menggunakan kombinasi antara ceramah, studi kasus dan simulasi.

 

Metode Evaluasi:

  1. Pre Test
  2. Post Test
  3. Formative Test/Kuis
  4. Tugas Praktik

 

Jenis/Klasifikasi Sertifikat:

Peserta yang telah menyelesaikan semua kegiatan pembelajaran akan mendapatkan Sertifikat Penyelesaian jika nilai akhir di bawah 60 dan akan mendapatkan Sertifikat Kompetensi Lulus jika nilai akhir di atas 60.

 

Sesi Konsultasi:

Tiap Hari Kamis Pukul 17.00 - 18.00 WIB, Via LMS.

 

Apa Yang Perlu Kamu Persiapkan?

Kamu hanya perlu mempersiapkan laptop/notebooktablet, atau smartphone dengan koneksi Internet.

 

Fitur:

  • Digital content material: Peserta bisa mengakses material belajar digital
  • Sertifikat penyelesaian: Peserta yang telah menyelesaikan semua kegiatan pembelajaran yang dipersyaratkan dalam kursus online akan menerima Sertifikat Penyelesaian (Certificate of Completion).
  • Test akhir: tersedia
  • Forum diskusi: tidak tersedia
  • Online session: tersedia
  • Offline meet-up: tidak tersedia 

 

Cara Reedem Voucher:

  1. Buka halaman https://upskill.cakap.com/tukar-kode-belajar
  2. Masuk atau buat akun baru
  3. Masukkan kode belajar yang telah kamu dapatkan. Kemudian klik tombol “Tukar Kode”
  4. Pembelajaran siap dimulai

 

Syarat dan Ketentuan:

  1. Voucher tidak dapat digabungkan dengan promosi lainnya
  2. Voucher hanya dapat digunakan 1x per user
  3. Voucher bersifat non-refundable atau tidak dapat diuangkan
  4. Apabila mengalami kesulitan dapat menghubungi tim support kami di +6281287160055

Penyelenggara Kursus

Cakap

Cakap yang berarti kompeten atau terampil, mencerminkan visi kami untuk meningkatkan kehidupan dan daya saing sumber daya manusia di Indonesia.


Para Instruktur

Belajar Mendesain UI UX Menggunakan Figma untuk Desainer Software

oleh Cakap,
KATEGORI Kreatif, Terbaru
KLASIFIKASI Training
METODE E-learning
DURASI 6 hours
KAPASITAS PESERTA 500 Orang

HARGA

Rp500.000


Ulasan

5.0/5

5 Ulasan

  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1

AG

Prakerja

ARI AL GHIFFARI

1 week ago

Terimakasih,dengan pelatihan ini saya punya bekal yang bisa bermanfaat untuk nantinya

AS

Prakerja

AMALIA MARETITA SAVIRA

1 week ago

Penjelasannya sangat mendetail, materi lengkap, sangat cocok untuk pemula

KH

Prakerja

KOKO HENDRIKO

2 weeks ago

Untuk penjelasan video dapat di pahami dan dimengerti begitu juga dengan materinya juga sangat mudah di pelajari

EA

Prakerja

ERNI ANGGRAINI

3 weeks ago

sangat membantu sekali.

AN

Prakerja

AHMAD BURHAN NABIEL

1 month ago

Penjelasan sangat mudah dimengerti. Semua materi juga mencakup basic basic terpenting dari cara menjadi ui/ ux designer